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ガンダムウォー。

先日載せたデッキの、どこがどうひどいのか、レシピだけだとイマイチ分からない気がしたので補足。

■Oガンダム
UNIT 紫1-紫1-2-1 宇宙・地球 3-1-3
プリベント(3)
(自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、敵軍捨て山の上のカード3枚までを見て、その中にある基本G以外のカード1枚を自軍ハンガーに移す事ができる。この効果は重複しない。

■陸戦型ジム(第07MS小隊機)
UNIT 青1-1-2 地球 2-0-3
(自動D):このカードが攻撃に出撃した場合、自軍本国の上のカード2枚までを見て、その中にあるカード1枚を敵軍ハンガーに移す。このターン、敵軍本国に戦闘ダメージが与えられた場合、(敵軍ハンガーにある)そのカードを自軍ハンガーに移す。

デッキの中心になるのは、この二つです。
どちらも軽い上に、とんでもないドローエンジンを内蔵しています。

そして、メインアタッカーになるのは、上記二つに加えて、次のユニットです。

■スピードキング
UNIT 赤1-1-1 宇宙・地球 3-0-3
クイック 戦闘配備 高機動
(自動A):このカードは、リロールフェイズの規定の効果ではリロールしな

1国ユニットにしては破格の能力ですが、デメリットもすごいです。
でも、「リロールしない」のは「このカード」なので、キャラクターが乗れば、キャラクターがリロールするのに引っ張られてリロールします。
なので、キャラクターが多めのデッキならば大した問題ではありません。
とりあえず戦闘配備されるため、最低でも一発だけは殴れますし、クイック持ちということで敵ターンに出してチャンプブロック、ということも可能です。


■怒号
COMMAND 青1-赤1-2-0
【ターン1枚制限】プリベント(5)
(戦闘フェイズ):リングエリアを含む戦闘エリアにいる、自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+7/±0/±0を得る。

そして、スピードキングという軽量高機動ユニットと相性がいいパンプアップとして、このカードが採用されています。

スピードキング+怒号だけで10点、シローが乗れば14点!
しかも高機動。
これが2ターン目から始まるので、あっという間に勝負がつきます。


サンプルレシピでは基本Gが青だけ入っていますが、もう少し詰めて、ヴァリアブルを増やす&月面民間企業の投入で、Oガンダムで奪ったカードを利用するということも考えていいと思います。
(全国で結果を出しているのは、そういう感じのモノですね)


ヴァリアブルを含めてもG枚数は少なめですが、そもそもがウィニーデッキであることもあり、ドローソースが豊富であることもあり、すさまじいまでの安定感を発揮します。

事故が少ないため安心して使えるという、精神衛生上もよろしいデッキです。

14:59 | GW | comments(0) | trackbacks(0)
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    ガンダムウォー。

    たまにはガンダムウォーの話題でも。
    ラスカルではすっヵりなりを潜めていますが、今のガンダムウォーは謎のカードアドバンテージがものすごい勢いで回りまくる状態です。
    しかも、超回ると2ターン目に14点殴りが発動します。こんな感じのレシピになります。アストナージがあるなら入れるといいと思います。

    ■G 12枚
    6 青基本G
    3 クロスボーン・バンガード
    3 ロンドベル客員

    ■ユニット 17枚
    3 陸戦型ジム(第07MS小隊機)
    2 プロトタイプガンダム
    3 ボール改修型
    3 スピードキング
    3 Oガンダム
    2 ガンダムアヴァランチエクシア
    1 ガンダム(ラストシューティング)

    ■キャラクタ 9枚
    1 カツ・コバヤシ
    2 コウ・ウラキ
    3 シロー・アマダ
    2 マーベット・フィンガーハット
    1 王留美

    ■コマンド 12枚
    3 急ごしらえ
    3 怒号
    3 彼方からの来訪者
    3 ガンダムの力


    超速く、それだけのスピードがありながら手札やハンガーがなくならず、圧倒的な展開力をもって場を制圧するという動きになります。
    「Oガンダム」が、すでに手に入らないプロモーションカードなので、カードショップに並んでるうちにそろえた方がいいのかも。相当数出回ってますが、それでも単価1kくらいなので。

    22:56 | GW | comments(0) | trackbacks(0)
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      ガンダムウォー。

      サンライズクルセイドとのルール統合もありますが、「クイック」のテキストが変更になっていますので、注意が必要です。
      これはガンダムウォーだけではなく、サンライズクルセイドにも適用されています。

      ■クイック
      (自動B):このカードは、全てのフリータイミングでプレイする事ができる。

      変更前にあった「1ターンに1枚しかプレイできないという制限に影響されない」という意味のテキストはなくなっています。
      つまり、クイックを持つユニットは「コマンドのようにいつでもプレイできるだけのユニット」ということになります。


      ■ブースト
      (自動B):このカードのプレイは、「1ターンに1枚しかプレイできない」という制限に含まれない。この効果は、プレイヤー毎に1ターンに1度まで適用できる。

      そして、先日も紹介しましたが、もともとクイックにあったテキストの片割れが、この能力です。
      しかしかなり劣化していて、ブーストは1ターンに1回しか使えません。
      つまり、「通常のユニットのプレイ」→「通常のキャラクターのプレイ」→「ブーストのユニットのプレイ」をしたら、他のブーストを持つカードがあったとしても、それ以上はプレイできないことになります。
      これまでクイックによって爆発的な展開をすることで強さを発揮していた水ジオンなどは、このルール変更によってほぼ生きていけない感じになっています。

      21:50 | GW | comments(0) | trackbacks(0)
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        ガンダムウォー。

        エクステンションブースター2が発売になってから少し経つわけですが、この弾に含まれる某カードがまたしてもバランスブレイカーになっている模様で。

        ○シャア・アズナブル
        緑1-1-0 M/AD/NT 2/1/2
        (自動D):このカードが破壊された場合、自軍ユニット1枚を破壊する。
        (攻撃ステップ):《(1)》手札にある、このカードの「専用機のセット」が
        成立するユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出し、このカ
        ードをセットする。


        手札にありさえすれば、セットするための専用機のコストは一切払わなくていいわけです。

        ○シャア専用ゲルググ
        緑2-4-1 宇宙 地球 3/1/3
        プリベント(4)
        (防御ステップ):《(1)》このカードを敵軍ユニットのいる戦闘エリアに移す。
        (自軍防御ステップ):《(1)》このカードが、「NT」を持つキャラクターがセットされている状態で戦闘エリアにいる場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚、または敵軍本国に3ダメージを与える。
        # シャアが乗ると5/2/5 +3点飛ばしです。

        ○シャア専用リック・ドム
        緑2-3-2 宇宙 2/2/3
        (防御ステップ):《(0)》このカードは、「NT」を持つキャラクターがセットされている場合、ターン終了時まで、格闘力に(解決時の)射撃力のと同じ値を加える。
        # シャアが乗ると7/2/5です。

        ○リック・ディアス(クワトロ・バジーナ機)
        青2-4-2 宇宙 地球 3/2/3
        【チーム>〔アーガマ隊〕(自軍ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、オペレーション1枚を破壊する】
        (自動A):青の指定国力を持つ、プレイされている全ての自軍キャラクターは、「プリベント(5)」を得る。
        # 数字は低いですがオペ割です。

        ○シャア専用ザクII
        緑1-1-2 宇宙 地球 2/1/2
        【1枚制限/自軍】 速攻 宙間戦闘(2)
        (自動A):このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、その部隊がいるエリアに「速攻」を持たないユニットを移動させる事ができない。
        (自動A):このカードは、緑の指定国力を持つ自軍キャラクターがいる場合、戦闘ダメージ以外では、破壊されずダメージを受けない。
        ※Ex2。シャアが壊れにくくなります。


        他にはシャア専用ズゴッグなんかも強いですね。
        ただの7/2/5なら対処できるかもしれませんが、これが1ターン目から来るというのが問題で。

        とりあえず黒入れて「暗殺」でシャアを剥がすとかしないとどうにもならない感じでしょうか。
        何にしてもシャアゲーになってしまうのはゲームとして成り立っていないので、何とかして欲しいものです。

        08:29 | GW | comments(0) | trackbacks(0)
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          ガンダムウォー。

          もう一つは、調整中の白単SEED。
          最近の白単は、普通の構築戦でも上位に食い込んでくるくらいには強くなってきています。ファンデッキとは呼べません。
          ---
          15 白基本G

          3 フリーダムガンダム(ハイマットモード)
          1 ムラサメ(アンドリュー・バルドフェルド機)
          2 フリーダムガンダム(ミーティア装備)
          1 ストライクフリーダムガンダム
          1 インフィニットジャスティスガンダム
          1 アカツキ(オオワシ装備)
          3 フォースインパルスガンダム(U-S135)
          2 ガンダムアストレイ・アウトフレーム

          2 キラ・ヤマト(CH-S71)
          1 アスラン・ザラ(CH-S95)
          1 ソリス・アルモニア

          3 ロゴスの私兵
          3 ハッキング
          3 中東国の支援
          1 死神に戻るデュオ
          3 部品ドロボウ
          3 ゼロの示す未来

          1 凌駕
          ---
          主な変更点は、プラントの除外と、ロゴスの追加。
          オペ割が大流行しているため、プラントの代わりにゼロの示す未来を投入。
          プラントが抜けたことで相対的にGが大目に必要になる都合は、ロゴス3積みで対応。
          死神に戻るデュオは、オペかキャラを割れる汎用性から採用。
          アウトフレームは、相手の手札を確認した上1枚奪えるというとんでもなさ。
          ソリスは、乗ったユニットの防御と同じ数字の範囲兵器を使えることから、相打ち要員として採用。

          プラントと相性が悪かった飛び出すキラきゅんは、プラントが外れたことによって活躍しやすく。
          入っているアスランは、ロール状態でも防御に出られるという変な奴。

          レアばっかりで嫌になります(´д`)

          22:36 | GW | comments(0) | trackbacks(0)
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            ガンダムウォー。

            以前にも紹介している、BR戦用・赤単カウンターサイコミュの18弾対応バージョンのレシピ。
            まあ、ほとんど変わっていませんが。
            ---
            15 赤基本G

            2 キュベレイ(U-132)
            1 キュベレイ(U-77)
            1 ヤクト・ドーガ(クェス・パラヤ機)(U-117)
            1 パーフェクト・ジオング

            1 ハマーン・カーン(CH-70)
            1 エルピー・プル(CH-5)
            1 プルツー(CH-10)

            3 サラサ再臨
            3 密約
            2 雲散霧消
            2 戦士、再び……
            3 作戦の看破
            3 逆襲のシャア
            2 宇宙を統べる者
            2 女帝退場

            3 内部調査
            2 コスモ・バビロン
            1 転向
            1 凌駕
            ---
            変更点は、雲散霧消の採用です。
            ドローカードを駆使することによって、いい確率で5ターン目に5Gをそろえることができるようになりました。
            4ターン目4Gはかなり固くて、そこから戦士再び……でキュベ+ハマーンを引っ張ってくることによって、相手の攻撃を躊躇わせることができます。
            サイコミュには特殊シールドが効かないので、揃ってしまえば防御4までは出撃できないことになりますしね。

            22:17 | GW | comments(0) | trackbacks(0)
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              ガンダムウォー。

              ガンダムウォー。
              ケンプファー(試作機)
              (自動B):《[1・1]》このカードが手札にある場合、または交戦中の場合、このカードを廃棄する事ができる。その場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に、3ダメージを与える。
              ---
              ちょっとボクも勘違いしていた部分もあったので、まとめてみます。
              ---
              [手札にある場合]
              1国のコマンドカードと同じような動きをしますが、カウンターがカットインするタイミングはありません。
              また、発生したダメージ自体にカットインするタイミングもありません。発生したら不可視の盾でもない限りは必ず3ダメージが入ります。

              [交戦中の場合]
              こちらは「テキストのプレイ」であるため、そもそもカウンターの対象ではありません。
              テキストの対象にエリア制限がないので、反対側の戦闘エリアに向けて3ダメージを飛ばすことも可能です。
              手札にある場合と同様に、発生したダメージ自体にカットインするタイミングはありません。
              ---
              防がれやすい上にダメージ判定ステップ限定の赤い彗星に比べると、どれだけ強力な火力であるか分かると思います。

              17:11 | GW | comments(0) | trackbacks(0)
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                ガンダムウォー。

                ガンダムウォー。
                シュラク隊デッキを作ってみました。
                まあ、シュラク隊にこだわりすぎているためはっきり言って弱いですが、とりあえず後期メンバーも含めて全員使ってみました(蹴
                ただし、オリファーさんとマーベットさんは除く(何
                ---
                理想としては、カタパルトを置いた状態からガンイージを展開し、序盤からがんがん殴ります。
                序盤からと言ってもガンイージは3国なので高が知れていますが、それはそれで。
                ある程度ガンイージが並んだら、女たちの戦場で一気にシュラク隊を乗せましょう。このデッキの華です。

                シュラク隊は何だかんだと相打ちを取れることが多いので、何とか粘って防いでください。
                もう一押しというときには、V2ガンダムのマルチプルで高機動をばら撒いて殴り切ります。

                チーム効果が意外に強いですから、全体除去などされない限りはそこそこ戦えます。多分。
                ---
                まともに作り変えるならば、ドロー拠点やドローカードを投入した上で、ということになるでしょうか。
                ---

                <ユニット>16
                3 ガンイージ(シュラク隊搭乗機)
                3 ガンイージ(ジュンコ・ジェンコ機)
                3 ガンイージ(マヘリア・メリル機)
                3 ガンイージ(ケイト・ブッシュ機)
                2 コア・ファイター
                2 V2ガンダム

                <キャラクター>9
                1 ジュンコ・ジェンコ
                1 ヘレン・ジャクソン
                1 マヘリア・メリル
                1 ケイト・ブッシュ
                1 ペギー・リー
                1 コニー・フランシス
                1 ユカ・マイラス
                1 フランチェスカ・オハラ
                1 ミリエラ・カタン

                <コマンド>8
                3 周辺警護
                2 女たちの戦場
                3 決戦前夜

                <オペレーション>4
                2 不可視の盾
                2 カタパルト

                <ジェネレーション>13
                13 青基本G

                17:10 | GW | comments(0) | trackbacks(0)
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                  ガンダムウォー。

                  ヴァリアブル(X)
                  (自動B):《[0・X]》このカードは、自軍配備フェイズに手札、または自軍ハンガーにある場合、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。その場合、以後、このカードは特殊Gとして扱われ、第2テキスト以外の全ての記述が無効となる。この効果は、Gのプレイとしても扱う。
                  ---

                  まあ、このエラッタは予想の範囲内。
                  デッキに入っているときはあくまでもコマンド扱いなので、特殊Gの6枚制限には引っかからないという部分も重要です。

                  07:15 | GW | comments(0) | trackbacks(0)
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                    ガンダムウォー。

                    2007/02/23に発売となった18弾では、新しい能力が追加になっています。
                    それが「ヴァリアブル(X)」です。
                    ---
                    (自動B):《[0・X]》このカードは、自軍配備フェイズに、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。その場合、以後、このカードは特殊Gとして扱われ、第2テキスト以外の全ての記述が無効となる。この効果は、Gのプレイとしても扱う。
                    ※この効果で場に出たカードは、逆向きで管理されます。
                    また第2テキストは、この効果を使用しない場合、適用されません。
                    ---
                    要するに「Gとしても使うことができる」、他種別のカードです。
                    しかも、ヴァリアブルは、テキストの宣言場所が明記されていませんので、今のところジャンクヤードにあってもテキストの起動が可能です。
                    もちろん、手札からも普通にGとしてプレイできますのでご安心を。
                    ---
                    デッキにもよるでしょうが、とりあえず3枚入れておけ的なカードになりうると思います。
                    ---
                    G枚数との兼ね合いは、ヴァリアブル3枚積んだらG1〜2枚減らせるかな、程度で。
                    ---
                    さて、各色のヴァリアブルをざっと見てみましょう。
                    今回収録されているのは各色1枚ずつ、すべてコスト1-1-1・ヴァリアブル(1)のコマンドです。

                    ○青:周辺警護
                    (配備フェイズ):敵軍オペレーション1枚を破壊する。

                    ○緑:破壊工作
                    (ダメージ判定ステップ):リングエリアを含む戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。

                    ○黒:不穏分子の拘束
                    (配備フェイズ):敵軍プレイヤーは、手札1枚を選んで自軍本国の上か下に移す。

                    ○赤:雲散霧消
                    (戦闘フェイズ):リングエリアを含む戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚のテキストと、まだ未解決のその効果を、ターン終了時まで無効にする。

                    ○茶:出土品
                    (常時):ジャンクヤードにあるユニット1枚を自軍ハンガーに移す。

                    ○白:ロゴスの私兵
                    (常時):ジャンクヤードにあるカード2枚までをゲームから取り除く。
                    ---
                    青は、オペ破壊というとても優秀な効果です。3積みでしょうか。

                    茶は、相手のジャンクヤードからも持ってこれます。これも優秀ですね。

                    緑も、1国コマンドがリングに飛ばせるだけで合格点でしょうか。

                    黒は、ハンデス+リセット系ならかなり性質が悪いと言いますか。

                    赤は、テキスト使用宣言しなければならないタイプの能力を無効にできるため、思っているより強力です。サイコミュを消せると言えば、分かりやすいですか?

                    白は、まあ、ジャンク対策は決して無駄ではないので、入れてみてもいいかもしれませんね。

                    19:34 | GW | comments(0) | trackbacks(0)
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